巨人网络的“第二春”仍需要时间来验证 人工智能能否扭转局势呢?-aigc导航|ai导航
当前,人工智能呈现出令人瞩目的光芒。
众所周知,互联网上的众多企业正在积极采用人工智能技术,以避免成为大趋势下的牺牲品。同样的,游戏行业也在“游戏+AI”方面取得了极大的进展。
在这其中,巨人网络表现得尤为积极。
近日,史玉柱先生表示:“游戏行业未来的发展方向在哪里?我们进行了内部的研究并正在积极筹备,我们的团队正在探索将‘游戏+AI’进行融合的第一步。”
因此,2023年,巨人网络的股价连续上升了五个月,前复权后的涨幅高达155.78%,市值创造了近三年的新纪录,这与整体市场低迷形成了鲜明反差。
然而,尽管在资本市场表现不俗,但巨人网络似乎并未在业界实现“进攻之巨”的身份,仍然面临着衰退的风险。
市值下滑,业绩上升
巨人网络最近的表现非常出色,久违的风光再次回到了它身上。
自2017年开始,巨人网络在资本市场表现欠佳,犹如王二小逐年不如前,其年K线前复权后呈现六连阴,最大跌幅高达90.63%。
如果追根溯源,巨人网络的业绩出现了下滑。
2017年至2022年,巨人网络的收入分别为29.07亿元、37.80亿元、25.71亿元、22.17亿元、21.24亿元、20.38亿元,同比增长分别为25.10%、30.03%、-31.96%、-13.77%、-4.20%和-4.07%。净利润分别为12.90亿元、10.78亿元、8.20亿元、10.29亿元、9.95亿元和8.51亿元,同比增长分别为20.71%、-16.44%、-23.94%、25.48%、-3.35%和-14.43%。
业绩平平
明显可以看出,营业收入和净利润都出现了下降的趋势。
更加重要的是,现在的现金流情况与过去不同了。
截至2017年12月31日,巨人网络的货币资金达到了75.36亿元,经营活动产生的现金流量净额为7.369亿元;到了2022年12月31日,货币资金减少至17.38亿元,但经营活动产生的现金流量净额则提升至14.94亿元。
在江湖中的身份地位也大幅度降低。
2017年中国游戏上市公司(包括境外)的营业收入排行榜显示,巨人网络名列第九;而到了2022年,其排名下降至第18名。
幸运的是,有一阵风吹过来了。
著名的人工智能科学家特伦斯·谢诺夫斯基感慨道:“我们正迈向人类历史上的新时代。我们身处门槛前,即将跨越这扇门,未来将会有翻天覆地的变化发生,影响你我有生之年的一切。”
因此,巨头网络公司将人工智能视为“救命稻草”。
不仅仅是所有开发人员都要学习并使用AI工具,增加效率降低成本,以征途团队为例,应用AI模型也使得美术创作的效率提高了5至10倍,同时还在《球球大作战》等游戏中探索了AI与游戏玩法的结合。
巨人网络总经理刘伟表示:“如果我们能够更方便地让玩家使用AI工具来创建UGC内容、地图和角色等,那么游戏创作就不再只是由几十个项目组成员创建,而是有数以千万计的玩家来共同打造游戏,他们的创造力是无限的。因此,我们需要打通这个环节。”
简而言之,巨人网络站上了潮流。
传统的网络游戏IP日渐式微,新游却很难成为热门产品。
然而,巨人网络希望改善其业绩,但这并非易事。
首先,老旧IP逐渐过时。
回想过去,《征途》曾有百万玩家同时在线,使得巨人网络一跃成为网络游戏领域的领头羊,《征途》更成为巨人网络的代表作。
随着时间的推移,巨人网络发布了《征途》、《征途怀旧版》和《征途2》等多款手游,不断扩展其“征途”品牌的影响力。在2020年,这一品牌累计收入已经超过了200亿元。
2023年3月24日,《原始征途》作为最新续作正式进行公测,首日营收超过1亿元人民币,首月总收入突破30亿元人民币。
不过,“征途”作为一个老牌IP,已经进入了产品生命周期的中后期,如何吸引年轻一代成为一个不可避免的挑战。
一位业内人士告诉锌刻度:“当前的游戏市场已不再是《征途》时代,竞争异常激烈,尤其是手游产业,非常动荡。整个游戏市场的变化,早已不是红海,而更像是一片血海。”
其次,热门新游很难问世。
巨人网络深知《征途》的黄昏期,因此早早开始策划重制爆款,并陆续推出《帕斯卡契约》、《仙侠世界》、《街篮》、《龙珠最强之战》和《球球大作战》等新游戏。
《帕斯卡契约》是巨人网络用大量人力物力打造的游戏大作,是最有潜力接过中国本土游戏的接力棒的作品之一。它在2019年9月作为首款亮相苹果新品发布会的中国本土游戏,备受瞩目,并受到了广泛的期待。
遗憾的是,《帕斯卡契约》并没有得到很高的票房。
根据七麦数据显示,《帕斯卡契约》这款iOS付费游戏排名下滑严重,曾经的第一名现如今已经降至第15名,同时在iOS畅销榜上也只排名第185名。
由此可见,尽管巨人网络推出过其他备受关注的新游,但这些游戏的持续受欢迎程度并不高,因此“征途”IP必须继续承担起核心地位的重任。
最终,在海上遭遇困难。
近年来,走向国际市场已成为游戏行业的一致认识。各种规模的游戏玩家都在积极拓展海外市场,寻找“第二曲线”。可是,巨人网络却在这一趋势中落了后。
根据GameLook的数据统计,2022年巨人网络在海外的营业收入达到了0.12亿元,同比增长了44.11%。海外收入占比仅为0.59%。
请使用简体中文,对以下文本进行改写和重新表达:
这是由于收购Playtika失败的原因。
Playtika是以色列的一家游戏公司,它是Facebook、iPhone和Android等平台上最早进入游戏领域的公司之一。凭借着先发优势,Playtika成为了休闲游戏领域的领头人。
如果成功收购,巨人网络将在海外市场迎来崭新的局面。
实际上,巨人网络在2016年、2018年、2019年和2020年分别进行了四次收购,收购的对象是间接持有Playtika股份的公司。然而,所有的收购都未能达成预期,最终导致Playtika独立上市,这场收购活动以失败告终。
由此可见,巨人网络计划的美好前景泡汤了。
通过人工智能的帮助,能否扭转局势呢?
正因如此,巨人网络将寄予人工智能以逆袭的希望。
有一种观点认为,在AI领域赋能会保持乐观态度。
人工智能革命正在进入突破性的时代,能够为千行百业带来巨大的发展机遇。而游戏行业则是天然适用人工智能的场景之一,因此腾讯、网易、米哈游等公司都开始积极探索“游戏+人工智能”的发展模式。
长期以来,游戏产业一直面临着高品质、高效率和低成本的“不可能三角”难题。然而,人工智能的应用可以打破这一局限,有效帮助游戏公司释放更大的生产力。
东吴证券表示:“AIGC技术的成熟已经催生了一些AI互动玩法应用,如Character.AI、Glow、AIDungeon等。这些应用已经具备了文字冒险类游戏和乙女游戏的雏形,但相比传统游戏,它们的玩法更加自由。随着AIGC技术的持续发展,如图像、3D资产、代码等技术的不断完善,将会有更多的原生AI玩法诞生。”
换句话说,如果巨人网络能够利用人工智能技术开发出史无前例的游戏,夺得人工智能游戏领域的制高点,那么重回巅峰就轻而易举了。
巨人网络非常有信心,相信在今年的第三季度能够实现AI与游戏玩法结合的一些探索,并呈现出具体成果。
另一种观点认为,研发投入不足或者进展缓慢。
人工智能能力的强弱和研发投入密切相关,而研发投入恰恰是巨人网络的薄弱环节:2017年的研发费用是6.288亿,而到了2022年,这个数字基本没有增长,仍是6.426亿。相比之下,2017年研发人员的数量为1661人,但到了2022年,这个数字骤减至965人,缩减了41.90%。
研发团队不断缩减。
在如今对手游品质要求日益提高的情况下,巨人网络的行为令人感到难以理解。
概括来说,随着AI产业化的加速,巨人网络的想象空间被开拓,市值迅速增长,但是实际业绩还未实现,这成为市值持续上涨的潜在风险。
因此,要验证巨人网络是否迎来了“第二春”,需要一定的时间来观察和评估。